Jumat, 24 May 2019
radarkudus
icon featured
Features
Siswa SMAN 1 Kudus, Finalis Lomba Teknologi

Ciptakan Aplikasi untuk Bantu Penyandang Disleksia

14 April 2019, 00: 04: 37 WIB | editor : Ali Mustofa

INOVATIF: Siswa SMAN 1 Kudus M. Najmi Hafiy (kiri) dan Mufikh Kas Y menunjukkan aplikasi Dyslexia Game-App (DGA).

INOVATIF: Siswa SMAN 1 Kudus M. Najmi Hafiy (kiri) dan Mufikh Kas Y menunjukkan aplikasi Dyslexia Game-App (DGA). (INDAH SUSANTI/RADAR KUDUS)

Dua siswa SMAN 1 Kudus M Najmi Hafiy dan Mufikh Kas Y baru saja pulang dari Hongkong mengikuti lomba teknologi internasional. Mereka terpilih menjadi finalis berkat karyanya berupa aplikasi game untuk terapi penyandang disleksia. Game itu diberi nama Dyslexia Game-App (DGA).

 INDAH SUSANTI, Kudus

DUA siswa SMAN 1 Kudus M Najmi Hafiy dan Mufikh Kas Y menunjukkan game sambil menerangkan cara memainkannya. Game tersebut bukan sekadar untuk bermain, tetapi ada manfaat di balik beberapa macam permainannya. Secara keseluruhan dikhususkan untuk terapi penyandang disleksia (mengalami kesulitan membaca, mengalami hambatan mengeja, menulis, dan beberapa aspek bahasa yang lain).

Selain berguna bagi penyandang disleksia, game ini juga mengantarkan dua siswa tersebut mengikuti lomba teknologi internasional di Hongkong baru-baru ini. Pada lomba bertajuk Hongkong New Generation Cultural Association Center ini, mereka berhasil tembus menjadi finalis.

M Najmi Hafiy menjelaskan, game ini dinamakan Dyslesxia Game-APP (DGA). Sebelum lanjut bercerita bisa sampai ke Hongkong, Najmi mengatakan, sebenarnya game ini pernah ikut lomba dan ada empat siswa dalam satu tim.

”Game tersebut sebelumnya ikut lomba Online Science Project Competition (OSPC) pada Sabtu (26/1) lalu. Saat itu, kami mendapat medali emas. Kemudian yang juara melaju ikut lomba di Global Students Innovation Challenge (GSIC) di Australia Senin (26/8) hingga Kamis (29/8) mendatang. Yang berangkat kami berempat,” terangnya. Dua teman lainnya, Diki Fakhiral dan Dimas Naufal.

Sementara untuk lomba Teknologi Hongkong New Generation Cultural Association Center, dia menceritakan, awalnya dari mengirimkan proposal penelitian. Mereka mengajukan DGA yang sudah melalui beberapa penyempurnaan.

”Tapi even yang di Hongkong satu tim hanya untuk dua siswa. Kami berangkat Selasa (26/3) hingga Selasa (2/4) lalu. Untuk lomba kali ini, kami disediakan stan dan presentasi di hadapan dewan juri. Di lomba ini tidak ada juaranya. Semua peserta lomba dapat trofi,” jelasnya.

Najmi mengatakan, pengiriman proposal bersaing dengan 5.000 peserta dari 400 sekolah di dunia. Kemudian diseleksi menjadi 20 negara. Tahap akhir diambil 10 negara. Indonesia yang menjadi perwakilan dari Kudus. Masuk untuk mengikuti lomba teknologi di Hongkong.

Sementara itu, Mufikh menambahi penjelasan dari Najmi yang menerangkan. Nantinya di Agustus yang akan diikutkan lomba menggunakan aplikasi yang sama, tapi lebih disempurnakan lagi dari sebelum-sebelumnya.

Mufikh menjelaskan, cara memainkan aplikasi game untuk penyandang disleksia tersebut. Di antaranya ada tiga yang dimasukkan didalam permainan yakni membedakan huruf, menentukan posisi, dan sulit membedakan benda.

Di dalam game tersebut, sembari ditunjukkan permainannya. Ada tiga bagian, yang pertama Ball-Ball at Corner (BBC) cara bermain memasukkan bola di dalam lubang, ini fungsinya untuk menentukan posisi.

Kemudian, Lettering Alphabet Pattern for Dsulexian (LAPPD) yakni berupa gambar dan tulisan. Mufikh menjelaskan, penyandang disleksia ini tahu jenis bendanya, tapi kalau diaplikasikan ke tulisan mereka kesulitan.

Selanjutnya Raise Your Hand. Yakni membedakan kanan dan kiri, di dalam game ada gambar memerintahkan mengangkat tangan kiri, maka yang memainkan mengikuti perintah mengangkat tangan kiri atau kanan. Kalau benar lanjut ke permainan berikutnya. Kalau salah harus mengulang.

”Kami menciptakan game DGA karena merasa terketuk hati untuk membantu terapi penyandang disleksia dengan cara yang sederhana, menarik, dan ringan. Kami menciptakan alat tersebut sebelumnya dengan melakukan survei selama empat bulan di sekolah khusus disleksia di Desa Krandon, Kota, Kudus,” ungkapnya.

Dia menambahkan, mengumpulkan data dan berkonsultasi dengan pakar disleksia yang ada disekolah tersebut. Melalui uji coba sekitar 10 kali baru akhirnya menjadi aplikasi yang bermanfaat. Selain itu, mengantarkan timnya mendapatkan medali emas dan undangan lomba teknologi di Hongkong. (*)

(ks/lin/top/JPR)

 TOP
©2017 PT Jawa Pos Group Multimedia