Belajar Bangun Ruang Lebih Menarik melalui Ethno-BIAR Berbasis Augmented Reality

Redaksi Radar Kudus • Dipublikasikan Kamis, 20 Agustus 2026 | 08:56 WIB
Pelatihan Pembuatan Media Ethno-BIAR Berbasis Augmented Reality
Pelatihan Pembuatan Media Ethno-BIAR Berbasis Augmented Reality.

Penulis: Fida Maisa Hana, M.Kom.; Dhina Cahya Rohim, M.Pd.; Ade Ima Afifa Himayati, M.Sc. (Tim Dosen/Pengabdi Universitas Muhammadiyah Kudus)

RADAR KUDUS - Matematika sering kali dianggap sebagai salah satu pelajaran yang sulit oleh siswa sekolah dasar. Salah satu penyebabnya adalah banyak konsep matematika yang bersifat abstrak sehingga tidak selalu mudah dibayangkan hanya melalui penjelasan guru atau gambar di dalam buku.

Materi bangun ruang menjadi salah satu contoh. Siswa perlu memahami bentuk, sisi, rusuk, dan karakteristik suatu bangun, tetapi sering kali hanya melihatnya dalam bentuk gambar dua dimensi.

Kondisi tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran matematika membutuhkan media yang mampu membantu siswa menghubungkan konsep abstrak dengan pengalaman yang lebih konkret.

Perkembangan teknologi digital memberikan peluang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Salah satunya adalah Augmented Reality (AR), teknologi yang memungkinkan objek digital ditampilkan seolah-olah berada di lingkungan nyata melalui perangkat seperti smartphone atau tablet.

Teknologi tersebut menjadi semakin menarik ketika dipadukan dengan pendekatan yang dekat dengan kehidupan siswa. Pembelajaran tidak hanya dibuat lebih modern, tetapi juga tetap mempertahankan hubungan dengan lingkungan dan budaya. Gagasan inilah yang menjadi dasar pengembangan Ethno-BIAR, yaitu Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Pendekatan Etnomatematika.

Matematika yang Dekat dengan Budaya

Etnomatematika merupakan pendekatan yang menghubungkan konsep matematika dengan budaya, lingkungan, dan aktivitas yang terdapat dalam kehidupan masyarakat. Melalui pendekatan ini, matematika dapat dipelajari bukan hanya sebagai kumpulan angka dan rumus, tetapi sebagai pengetahuan yang sebenarnya hadir dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam pembelajaran bangun ruang, siswa dapat diajak mengenali bentuk kubus, balok, prisma, limas, dan berbagai bentuk geometris lainnya melalui objek yang ada di sekitar mereka. Bangunan, makanan tradisional, kerajinan, permainan, maupun berbagai benda yang memiliki nilai budaya dapat menjadi sumber belajar matematika.

Pendekatan seperti ini dapat membantu siswa menemukan jawaban atas pertanyaan sederhana: “Matematika yang saya pelajari sebenarnya ada di mana?” Ketika siswa mampu menemukan konsep matematika dalam lingkungan sekitarnya, pembelajaran menjadi lebih kontekstual. Mereka tidak hanya menghafalkan nama bangun dan rumus, tetapi juga memahami hubungan antara konsep matematika dengan kehidupan nyata.

Dengan demikian, unsur budaya tidak hanya berfungsi sebagai hiasan dalam media pembelajaran. Budaya menjadi konteks yang membantu siswa memahami konsep matematika secara lebih dekat dan bermakna.

Menghadirkan Objek Tiga Dimensi dari Dalam Buku

Ethno-BIAR menggabungkan buku interaktif, pendekatan etnomatematika, dan teknologi Augmented Reality. Buku tidak hanya berfungsi sebagai media untuk membaca teks dan melihat gambar, tetapi juga menjadi pintu masuk untuk menghadirkan objek digital secara lebih interaktif.

Melalui penanda tertentu pada buku, siswa dapat menggunakan perangkat digital untuk menampilkan objek tiga dimensi. Objek tersebut dapat diamati dari berbagai sisi sehingga siswa memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai bentuk bangun ruang. Konsep seperti sisi, rusuk, dan karakteristik bentuk dapat dipelajari melalui pengalaman visual yang lebih konkret.

Bayangkan ketika siswa sedang mempelajari sebuah bangun ruang. Daripada hanya melihat gambar datar, mereka dapat mengamati representasi tiga dimensinya melalui layar perangkat. Pengalaman tersebut dapat membantu siswa membangun pemahaman mengenai bentuk secara lebih nyata.

Namun, penggunaan Augmented Reality dalam Ethno-BIAR bukan sekadar untuk membuat pembelajaran terlihat modern. Teknologi digunakan karena memiliki fungsi dalam proses belajar, yaitu membantu menjembatani konsep yang abstrak menjadi pengalaman visual dan interaktif yang lebih mudah dipahami.

Guru sebagai Bagian Penting dalam Inovasi Pembelajaran

Keberhasilan sebuah media pembelajaran tidak hanya bergantung pada kecanggihan teknologi. Guru tetap memiliki peran utama dalam menentukan bagaimana media digunakan, materi apa yang disampaikan, serta bagaimana pengalaman belajar dirancang agar sesuai dengan karakteristik siswa.

Atas dasar tersebut, Universitas Muhammadiyah Kudus (UMKU) melaksanakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat melalui program pendampingan pembuatan media Ethno-BIAR bagi guru SD Aisyiyah Multilingual Darussalam Kudus. Program ini memperoleh dukungan melalui Hibah BIMA Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi Tahun 2026.

Kegiatan diawali dengan pelatihan dan pendampingan bagi guru untuk mengenal konsep media pembelajaran berbasis Augmented Reality, memahami penerapan etnomatematika, serta merancang buku interaktif untuk materi bangun ruang. Guru tidak hanya diperkenalkan pada teknologi, tetapi juga diajak memikirkan bagaimana teknologi tersebut dapat dikombinasikan dengan konteks budaya dan lingkungan yang dekat dengan siswa.

Melalui proses tersebut, guru dapat berperan sebagai pengembang sekaligus pengguna media pembelajaran. Guru dapat menentukan materi yang sesuai, memilih objek budaya yang relevan, menyusun konten, serta merancang pengalaman belajar yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik sekolah dasar.

Bukan Sekadar Membuat Media Digital

Hal penting dalam pengembangan Ethno-BIAR adalah bahwa inovasi pembelajaran tidak berhenti pada pembuatan sebuah produk digital. Media yang menarik secara visual belum tentu efektif apabila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan guru maupun siswa.

Karena itu, rangkaian program mencakup berbagai tahapan, mulai dari penyusunan konten, pengembangan objek Augmented Reality, penyempurnaan desain buku interaktif, uji coba media, hingga evaluasi. Setiap tahapan diperlukan agar produk yang dikembangkan dapat digunakan secara lebih optimal dalam pembelajaran.

Proses tersebut juga memberikan kesempatan kepada guru untuk memahami bahwa teknologi dapat digunakan secara sederhana dan terarah. Guru tidak harus menjadi ahli teknologi untuk memanfaatkan media digital. Yang lebih penting adalah kemampuan memilih dan menggunakan teknologi sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Dengan demikian, terdapat tiga unsur yang saling melengkapi dalam Ethno-BIAR, yaitu matematika sebagai materi pembelajaran, budaya sebagai konteks, dan teknologi sebagai media interaksi. Ketiganya dapat dipadukan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih dekat dengan dunia siswa.

Menuju Pembelajaran Matematika yang Lebih Bermakna

Penggunaan media interaktif berbasis Augmented Reality memberikan peluang untuk mengubah pengalaman belajar matematika menjadi lebih eksploratif. Sementara itu, pendekatan etnomatematika membantu memastikan bahwa pembelajaran tetap memiliki hubungan dengan kehidupan dan budaya siswa.

Perpaduan keduanya dapat menjadi alternatif dalam menghadirkan pembelajaran yang tidak hanya berorientasi pada kemampuan menghitung dan menghafal rumus, tetapi juga mendorong siswa untuk mengamati, mengeksplorasi, dan menemukan konsep matematika dari lingkungan mereka sendiri.

Bagi guru, inovasi seperti Ethno-BIAR juga dapat menjadi ruang untuk meningkatkan kreativitas dalam mengembangkan bahan ajar. Guru tidak harus selalu menjadi pengguna media yang sudah tersedia, tetapi dapat berkembang menjadi pencipta media yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didiknya.

Pada akhirnya, teknologi pendidikan seharusnya bukan tujuan akhir. Teknologi hanyalah alat untuk membantu menciptakan pengalaman belajar yang lebih baik. Ketika teknologi Augmented Reality dipadukan dengan budaya lokal dan konsep matematika yang dekat dengan kehidupan siswa, sebuah buku dapat berubah menjadi media belajar yang lebih hidup, interaktif, dan bermakna.

Melalui pengembangan Ethno-BIAR, pembelajaran bangun ruang diharapkan tidak lagi hanya menjadi aktivitas melihat gambar dan menghafalkan rumus. Pembelajaran dapat berkembang menjadi pengalaman untuk melihat matematika di sekitar mereka, memahami konsep melalui pengalaman, serta belajar dengan cara yang lebih kontekstual dan menyenangkan.

Editor : Mahendra Aditya
Ethno-BIAR bangun ruang pembelajaran matematika etnomatematika augmented reality