BLORA - Di tengah derasnya arus modernisasi, warisan budaya lokal menghadapi tantangan besar. Kabupaten Blora memiliki kekayaan budaya yang begitu kuat, salah satunya kesenian tradisional Barongan. Tim Krenova SMAN 1 Blora berkeinginan membuat generasi muda tetap mengenal dan mencintai budaya daerah sendiri dengan membuat gim interaktif.
Arif Fakhrian Khalim / Radar Kudus
Pada Rabu (12/8) lalu, tiga siswa mengenakan baju batik khas SMA Negeri 1 Blora memasuki ruang pertemuan Bapprida Blora. Ketiganya mengeluarkan laptop dan memperlihatkan hasil karya mereka di hadapan para juri Krenova 2026.
Bukan sekedar produk yang mereka buat, ketiga siswa yakni Muhammad Naufal Z. M, Vadea Cintia Dewi dan Zahra Salsabila Putri W membuat game interaktif dengan muatan budaya lokal Barongan Blora.
Menurut ketiga siswa tersebut, kesenian barongan tidak sekadar menjadi pertunjukan rakyat, tetapi juga menyimpan kisah panjang yang berakar dari hikayat cerita panji. Didalamnya terdapat cerita tentang perjuangan Gembong Amijoyo atau Singo Barong, Raden Panji, hingga Dewi Sekartaji.
Di balik isi dari game interaktif tersebut tersimpan nilai moral, spiritual, kearifan lokal, serta gambaran tentang karakter dan jati diri masyarakat Blora. Namun, cerita yang dahulu diwariskan melalui pertunjukan dan penuturan dari generasi ke generasi akan menghadapi tantangan baru.
“Menurut kami, bagi sebagian remaja, khususnya pelajar SMP, cerita sejarah dan budaya lokal mulai terasa kurang menarik. Waktu luang mereka lebih banyak dihabiskan dengan berbagai gim digital modern yang menawarkan pengalaman interaktif dan visual yang lebih dekat dengan keseharian mereka,” kata Naufal.
Sementara itu, menurut Cintia, media literasi budaya konvensional seperti buku sejarah maupun cerita lisan kerap dianggap monoton. Akibatnya, pengetahuan generasi muda mengenai sejarah Barongan Blora berpotensi semakin memudar.
“Berangkat dari persoalan tersebut, lahirlah sebuah inovasi bernama GELORA atau Gim Legenda Barongan Blora. GELORA coba kami menghadirkan sejarah lokal dengan cara yang berbeda. Bukan melalui buku tebal atau sekadar cerita yang didengarkan, tetapi melalui gim interaktif berbasis visual novel yang dikembangkan menggunakan software Ren’Py dan dapat dimainkan melalui komputer berbasis Windows,” jelasnya.
Menurut mereka, dalam gim tersebut, pemain tidak hanya menjadi penonton. Mereka diajak masuk ke dalam alur cerita dan mengambil sejumlah keputusan yang dapat memengaruhi jalannya kisah.
Petualangan digital tersebut membawa pemain mengenal tokoh-tokoh dalam legenda Barongan Blora, seperti Gembong Amijoyo atau Singo Barong, Raden Panji, dan Dewi Sekartaji. Setiap pilihan yang dibuat pemain juga berkaitan dengan akumulasi Poin Keberanian, yang menjadi bagian dari mekanisme permainan.
Salah satu anggota kelompok, Zahra mengungkapkan bahwa konsep tersebut membuat proses mengenal sejarah menjadi lebih aktif. Pemain tidak hanya membaca cerita, tetapi ikut menentukan arah perjalanan tokoh di dalamnya.
“Di sinilah GELORA mencoba menjembatani dua dunia yang selama ini seolah berjauhan antara budaya tradisional dan teknologi digital. Melalui pendekatan permainan, nilai-nilai luhur yang terkandung dalam kisah barongan diharapkan dapat lebih mudah diterima dan diingat oleh generasi muda,” ujarnya.
“Cerita rakyat yang sebelumnya dianggap kuno dan membosankan diubah menjadi sebuah pengalaman yang lebih dekat dengan karakter remaja masa kini,” imbuhnya.
Naufal dan rekan-rekannya membuat Gelora sebagai media edukasi budaya yang dapat membantu memperkenalkan kembali asal-usul Barongan Blora, meningkatkan ketertarikan remaja terhadap cerita rakyat, sekaligus menanamkan pesan moral dan nilai sejarah melalui cara yang menyenangkan. Bagi pelajar SMP, gim ini dapat menjadi hiburan sekaligus sarana belajar.
“Bagi guru dan dunia pendidikan, GELORA menawarkan alternatif media pembelajaran berbasis teknologi untuk mengenalkan kearifan lokal. Lebih dari itu, karena berbentuk perangkat lunak, gim ini dapat dikembangkan dan digandakan tanpa membutuhkan biaya produksi media fisik dalam jumlah besar,” ungkapnya. (*)
Editor : Eko Santoso